Die Bildrechte gehören CD Projekt und dem Hexer Fandom

Es heißt, dass der Fortschritt das Dunkel lichtet. Doch immer, wird es die Dunkelheit geben. Und immer wird es im Dunkel das Böse geben, immer wird es im Dunkel Zähne und Klauen, Mord und Blut geben. Immer wird es Dinge geben, die des Nachts rumoren. Und wir Hexer sind dazu da, ihnen das Rumoren zu verleiden.

Adnzrej Sapkowski, Zeit des Sturms, S.2

Mit dem Start der Netflix Serie gibt es viele Kreaturen und Ungeheuer, die Geralt begegnen könnten. Unzählige Kurzgeschichten, Quests im Witcher 3 Universum und Fabeln werden durch die Monster und ihre Eigenschaften erst so richtig spannend. Ihr seid gespannt, welche Bestien es in der Serie geben könnte, oder wollt einige Informationen zu dem Witcher Bestiarium? Ich habe sie euch aufgelistet und sollte in einer Folge ein Ungeheuer im Witcher Bestiarium auftauchen, werde ich dementsprechend verlinken!

Standard Bestien

Basilisk: Basilisken sind monströse, geflügelte Ungeheuer, die grausam mit ihren Giftdrüsen alles verätzen, was sie berühren. Viele verwechseln Basilisken mit den Gorgonen, die Menschen in Stein verwandeln können und die einfachste Methode wäre es, dem Monster ein Spiegel vorzuhalten. Hexer geben hier einen besseren Rat: man sollte den Spiegel nehmen und ganz feste zuschlagen. Sie haben Ähnlichkeiten mit Drachen.

Eine Erscheinung aus Witcher
Eine Erscheinung

Geister: Es gibt verschiedene Geister in der Welt von Witcher.

Erscheinungen:  Sie wandeln oft noch auf Erden. Leider ist oft unklar, warum die Seele nach dem Tod nicht in die andere Welt übertritt. Erscheinungen sind erkennbar an ihrem traurigen Heulen. Man finde sie meist auf Friedhöfen, in Katakomben und anderen Gräbern, auch in verlassenen Häusern, Burgen oder unter Brücken. Schmerz treibt diese Geister nicht an, es ist Zorn und das Gefühl unfair behandelt worden zu sein. Auch Neid oder Hass sind Motive, die ihre Tötungswut vorantreiben. Für Hexer gibt es Wege, die Erscheinungen physisch zu machen und mit Silberschwertern zu besiegen.

Die Erscheinungen können noch einmal unterteilt werden:

Die Nachterscheinung ist mit der Dämmererscheinung verwandt und sieht nicht sonderlich gefährlich aus. Es handelt sich oft nur um eine blasse, dürre Frau in abgetragenen Kleidern. Doch der Schein trügt, weshalb es jedem zu raten ist, nachts nicht die bekannten Felder und Wiesen zu überqueren.

Mittagserscheinungen dagegen tauchen an heißen Sommertagen auf, wenn die Sonne am höchsten steht. Sonnenverbrannte Frauen in langen, weißen Gewändern wandeln um diese Uhrzeit auf Erden. Das sind oft Geister junger Frauen und Mädchen, die kurz vor ihrer Hochzeit grausam getötet wurden. Verrückt vor Schmerz und Wut streifen sie durch die Felder und suchen nach dem untreuen Geliebten oder den verräterischen Rivalinnen. Opfer werden die Unschuldigen. Ihre Opfer sind jedoch die Unschuldigen. Die Bindung zur Welt ist emotional und wird oft durch einen Gegenstand aufrecht erhalten. Ein Ehering oder Schleier im großen weiten Feld sollte man daher lieber nicht aufheben.

Eine Mittagserscheinung aus Witcher 3 Wild Hunt
Eine Mittagserscheinung

Him/Hym: Oft suchen sich Monster unschuldige Opfer aus: Händler, Kinder oder Reisende. Der Him (Hym) dagegen sucht sich nur diejenigen aus, die große Verbrechen begangen haben. Als große schattenartige Figur mit Klauen sind sie nur für ihr Opfer sichtbar. Ihre Klauen nutzen sie nicht, sondern saugen die Lebenskraft durch das Leid ihrer Opfer auf. Sie überreden ihre Opfer zu Gewalt, Aggression und Selbstzerstörung und greifen die Ängste der Opfer auf. Visionen treiben die Gepeinigten in den Wahnsinn. Auf Erlösung können die Schuldigen nicht hoffen, denn das Ziel des Geistes ist ihr Selbstmord

Ghule: Wie in anderer Literatur ähneln die Ghule den Menschen, doch sind sie hässlicher und laufen auf vier Beinen. Ghule sind gleich zu setzen mit dem Tod, denn dort wo Leichen verwesen, sind Ghule nicht weit. Wie Aasgeier nähren sie sich von ihnen und sind in der Regel zahlreich. Neben den Ghulen gibt es noch die Alghule. Beide zählen zu den Nekrophagen, den Leichenfresser. Alghule sind im Gegensatz zu Ghulen auf den Geschmack von lebendigen Menschen gekommen und greifen sogar Lebende an. Zu finden sind beide Spezien in Grüften oder auf Friedhöfen.

Ghul aus dem Witcher Universum
Ein Ghul

Golems: Golems sind eigentlich eine geistlose Materie die, wie in anderer Literatur, aus Gestein bestehen und durch Zauberei zum Leben erweckt werden. Meist werden sie als Wächter eingesetzt, denn sie gehorchen ihren Erschaffer und können keinen Schmerz fühlen, was sie umso unaufhaltsamer macht. Den Tod fürchten sie deshalb auch nicht. Geduldig und ohne Nahrung können sie ewig an ihrem Platz Wache stehen.

Greifen: Halb Adler, halb Katze mögen Greifen gerne Tiere wie Kühe, Ziegen, Schweine und den Schäfer über weite Gebiete zu tragen, um mit ihnen zu spielen. Natürlich nur solange bis sie genug haben und das Opfer verspeisen. Früher war das nicht so. Da waren Greifen nur in den Bergen zu finden und jagten Wildziegen und Murmeltiere. Durch erste Kontakte mit den Menschen wechselten sie zu größerer Beute. Aufgrund der neuen Nahrungsquelle wuchs die Population der seltenen Greifen zu einer reinsten Plage und wurden zu Aufträgen der Hexer.

Harpyien: Diese Wesen haben viel mit der griechischen Mythologie zutun, nur das sie im Witcher Universum abgrundtief hässlich sind. Als Vögel stinken sie nach Verwesung und Vogelkot und besitzen einen erschütternden Schrei. Oft sind sie zu mehrt und teilen sich ein Nest. Man sagt sich, dass sogar die Ratten einen großen Bogen um Harpyien Nester machen und gerade die leben zwischen Fäkalien und Abfällen. Doch für den ein oder anderen mutigen Abenteuer lohnt es sich, denn die Harpyien lieben alles was glänzt.

Höllenhund: Der Höllenhund ist eine Kreatur aus der Unterwelt, ein Geist in Gestalt eines Hundes. Sollte der Höllenhund die Witterung aufgenommen haben, Jagd er seine Opfer bis zum Tod.

Ulfheddin aus dem Witcher Universum
Ein Ulfhedinn

Ulfhedinn: Neben den Werwölfen gibt es in wässrigen Gegenden, Unterformen der Werwölfe, die Ulfhedinn. Ohne eine leichte Beute, den rauen Stürmen und der felsigen Landschaft sind diese Werwölfe stärker und jagen am liebsten Menschen. Nachtaktiv, stark und zäh besitzen die Ulfhedinn eine Art blutiges Berserkerverhalten, sollten sie dem Tode nah sein.

Vampire

Ekimmen: Ekimmen sind übergroße Fledermäuse könnte man auch sagen. Sie sind keine untote Menschen, sondern Monster aus einer anderen Welt. Da sie aus einer anderen Welt stammen, sind Ekimmen immun gegen Knoblauch, religiöse Gegenstände oder Weihwasser. Ihr Aussehen ähnelt somit nicht dem eines klassischen Aristokraten mit Schloss und feinen Gesichtszügen, sondern sie reißen mit ihren Klauen die Opfer in Stücke und trinken das Blut vom Boden.

Flatterer: Dagegen sind Flatterer niedere Vampire und trotzdem nicht weniger intelligent oder schwächer als ihre Artverwandten. Flatterer sind animalisch und ihr Aussehen erinnert stärker an das einer Fledermaus.

Alp: Der Alp ist eine Vampirfrau und eher ein Monster.

Allgemeines zu Vampiren: Doch in der Witcher Welt sind die gängigen Hilfsmittel nutzlos. Weihwasser, Knoblauch und Kruzifixe sind wirkungslos. Auch ein Holzpfahl ist nutzlos.

Höhere Vampire: Höheren Vampire sind intelligente, normale Menschen, außer dass sie Vampire sind. Er wird geboren und nicht erschaffen, da sie aus einer anderen Welt stammen. Vampire trinken Menschenblut eher aus Feierlaune, da es sie betrunken macht. Sie brauchen das Blut deshalb nicht zum Überleben, es stärkt aber trotzdem ihre Kräfte. Durch die Sphärenkonjunktion, die es ermöglichte, dass verschiedenste Kreaturen in diese Zeit kommen, sind viele höhere Vampire in die Witcher Welt gekommen und geblieben. Die verbliebenen Vampire feiern jeden Vollmond und betrinken sich vor allem dann mit dem Blut der Menschen. Allein rechnerisch müssten seit der Konjunktion 21.600.000 Vampire existieren, wenn 1.200 Vampire nach der Konjunktion in die der Hexer Welt gelandet sind.. Auch eine Bruxa ist ein höherer Vampir. Sie gelten als schön, lieben es aber Blut zu trinken, sind sehr agil und unempfindlich gegen Schwerter. Sie haben das Talent, den Willen der anderen Vampire oder Menschen zu kontrollieren. Im Buch gibt es einen bekannteren Vampir und Begleiter Geralts: Regis. Er wurde schon auf allen Arten getötet, schaffte es aber immer wieder zurück.

Werwolf aus dem Witcher Universum
Ein Werwolf

Werwölfe: Werwölfe sind teils Mensch, teils Wolf. Doch sind hier die schlimmsten Eigenschaften beider Wesen vereint: Der Tötungstrieb eines Wolfes, aber auch die grausame, berechnende Intelligenz des Menschen.
Wer ein Werwolf ist, ist in der Regel verflucht. Geralt kann sich bei vernünftigen Menschen dazu entscheiden, den Fluch zu brechen. Aber da es nicht die einzige Lösung für den Werwolf-Fluch ist, wird hier viel Geduld und Talent benötigt. In Menschenform erinnert sich die Person an nichts und in Werwolf Form ist ihr jede Hilfe egal, außer die seines Rudels, die der Werwolf zum Schutze rufen kann.
Ihre rasiermesserscharfen Klauen und spitzen Zähne sind dabei die Instrumente ihrer Wahl.
Sollte Geralt sich für den Tod des Werwolfs entscheiden, sind Silberklinge, Öle gegen verfluchte Kreaturen und Teufelsbovist Bomben seine Wahl. Letzteres setzt ein Gift frei.

Wyvern: Die Wyvern sind eine Unterart der Drachen. Sie sind viel kleiner und werden oft verwechselt. Auch speien diese Wesen kein Feuer, sind aber ähnlich gefährlich. Ähnlich wie der Königsgreif sind die Königsyvern besonders niederträchtig und tödlich.

Zombie: Auch die Untoten, seelenlosen Körper gibt es in der Witcher Welt. Die durch Magie zum Leben erweckte Körper, werden durch Nekromantie erschaffen und sind unter den Zauberern verboten. Oftmals dient ein Zombie zur Gewinnung von Informationen, nur um den Zombie wieder sterben zu lassen.

Sonderbare Bestien aus der Witcher Welt:

Ertrunkene: Da die Witcher Welt nah am Meer liegt und der Rest eher aus rauer Landschaft, voller Tümpel, Sümpfe und Flüsse besteht, sind Ertrunkene dort überall. Es sind Leichen vom Grund des Wassers. Mit blaugrüner Haut und kränkliches Aussehen verbreiten sie einen fischigen Verwesungsgestank und versammeln sich oft in Gruppen.

Fehlgeborene: In Witcher 3: Wild Hunt ist die Quest mit dem Fehlgeborenen eine spannende und eine der besten Quests. Fehlgeborene sind hässliche Babys, die aus toten, nicht gewollten Säuglingen entstehen, die keine vernünftige Beerdigung erhalten haben. Halbverwest und entstellt sind sie voller Hass, Angst und Bosheit. Ihre Nahrung ist das Blut schwangerer Frauen, die irgendwann keine Kraft mehr haben und sterben.
Fehlgeborene können getötet werden, verwandeln sich aber in große Versionen, wenn sie sich in Gefahr fühlen. Dann sind sie nicht mehr so leicht zu töten. Am besten eignet sich hier ein Ritual aus Nächstenliebe, dass den Fehlgeborenen in ein Tölpelbold verwandelt. Das ist ein Hausgeist, der fortan der Familie zum Schutze steht.

Furchtbringer: Auch Chimäre oder Greule genannt, sind eine Art riesiger Skorpion, die nahezu unbesiegbar sind. Auch Hexer meiden diese Kreaturen und versuchen sich nicht auf einen Kampf mit ihnen einzulassen. Sie sind sehr selten, da sie ein Resultat aus magischen Experimenten sind und nur die größten Magier können sie erschaffen

Gorgo: Auch Skoffin genannt, ist ein Grogo eine Echse, die aus Hühnereiern schlüpft. Damit ein Gorgo schlüpft, muss eine Kröte das Ei vierzehn tagelang ausbrüten. Das Jungtier ist bereits gefährlich für die Kröte und wächst zu einer stattlichen Größe heran. Diese Wesen können, im Gegensatz zum Basilisken, Menschen in Stein verwandeln. Verwandt sind sie mit dem Wyvern und Basilisken.

Göttling aus dem Witcher Universum
Ein Göttling, in dem Fall Hansi aus Witcher 3: Wild Hunt

Göttlinge: Göttlinge sind Waldwesen, die in Höhlen und moosbewachsenen hohlen Baumstümpfen am Rande menschlicher Siedlungen leben. Sie sehen aus wie Kinder mit großen Augen und verhalten sich auch wie solche, treiben Streiche und Scherze. Ihre Heimat ist ihnen wichtig. Sie sind nicht bösartig, schützen sogar die Menschen und Tiere, um die sie sich sorgen. Göttlinge mögen die Unschuld, weshalb sie sich an dem jüngsten Volk erfreuen. Sie scheuen größere Siedlungen, weshalb sie oft den Ort verlassen, wenn dieser zu groß für sie geworden ist.

Kikimora: Diesem insektenähnliche Monster will man wirklich nicht begegnen. Man sollte sich daher von Sümpfen fernhalten. Sie gehören den Skorpionen an, könnten aber auch Aliens sein. Die Kikimora sind fast wie Ameisen geclustert. Es gibt die Kikomorenarbeiter, die vorsichtig und arbeitsam sind. Sie sammeln und bauen. Die Kikimorenkrieger verteidigen die Arbeiter und Königin und sind sehr pflichtbewusst. Die Kikomorenkönigin ist die gefährlichste Kikimora. Wenn man ihr begegnet, ist die einzige Möglichkeit, so schnell wie möglich zu flüchten.

Neblinge: Wie der Name sagt, sollte man sich vor Nebel hüten. Verirrt man sich im Wald und Nebel steigt auf oder wandert tief in den Nebeldunst, sollte man sich vor den getarnten Nebelingen in Acht nehmen. Ihre Haupttaktik ist die Täuschung und Verwirrung, ihre Kraft liegt aber in den scharfen Klauen und kräftigen Armen. Im dichten Nebel werden die Menschen häufig vorher wahnsinnig, bevor sich ein Nebeling auf einen Kampf einlassen muss.

Nebeling aus dem Witcher Universum
Ein Nebeling

Nekker: Nekker sind die üblichen kleinen Kobolde, die allein nichts ausrichten können. Am ehesten Versammeln Nekker sich in Horden und überwältigen einsame Wanderer.

Striege: Eine Striege ist eine Frau, die durch Verwünschung in ein verfluchtes Monster verwandelt wurde. Sie verliert jegliches rationales Denken, ist erfüllt von Hass und versclingt wahllos. Die bekannteste Striege ist die Tochter von König Foltest, die durch Inzest zwischen ihm und seiner Schwester verflucht wurde. Totgeboren, wurde sie in einer Gruft begraben. Sieben Jahre später entstieg aus dem Grab die Striege und folgte ihren Instinkten.

Der Fluch kann gebrochen werden, wenn man sie daran hindert zu ihrem Sarg zurückzukehren. Auch die Tochter Adda verwandelt sich zurück in ein vierzehnjähriges Mädchen, mit der Intelligenz eines Neugeborenen. Der Geisteszustand ist also nie vollkommen verheilt. Auch die Rückverwandlung ist möglich, wobei ein Amulett und diverse Rituale den Prozess verhindern können.

Ein Wasserweib aus dem Witcher Universum
Ein Wasserweib

Wasserweiber: In einigen Märchen sind Wasserweiber alte verirrte Frauen, die Reisende zu ihren verfallenen Hütten locken. Doch so hässlich wie diese Wesen sind, handelt es sich hier wirklich um ein Märchen. Kein normaler Mensch, der nicht blind, betrunken oder strohdumm ist, würde auf diesen Trick reinfallen. Verrottet, stinkend und aufgequollen kann man auf die Frau oder die Hütte nicht reinfallen. Die Wasserweiber sind faltig, warzenbedeckt, zwei Meter groß und haben eher eine grünrosa Farbe, mit Seetang bedeckte Haare und Klauen wie Werwölfe.

Bestien mit größerer Geschichte:

Die Muhmen: Es gibt Bestien, die sind älter als die Menschen, die Elfen oder Zwerge: sie werden Muhmen genannt. Sie entstanden schon, als es noch keine Akademien oder Magier zu deren Bekämpfung gab. Die Muhmen sind die Herrinnen des Waldes. Die Menschen gaben ihnen den Namen: Die Werberinnen, die Brauerinnen und die Flüsterinnen. Sie sind in Velen ansässig und regieren über das Land. Die Menschen müssen ihnen gefügsam sein, gehorsam leisten und sie mit Opfergaben besänftigen. Ihre Magie erinnert an die Naturmagie. Sie sind durch Elixiere unsterblich, können Menschen Visionen darbieten, Segen und Flüche sprechen.